Le joueur

Aujourd'hui nous allons parler du joueur, pilier de votre équipe. Une équipe de PrisonBall a au moins 7 joueurs dans son effectif, elle peut en avoir jusqu'à 5 au minimum et 11 au maximum. Bien sur si on joue avec  une équipe de 5 joueurs on part perdant.

Sur la patinoire, 7 joueurs vont se défier pour gagner la partie. Ils ont tous une carte de profil comme ci dessous.

 

Ici c'est roulelfe un elef, un alien, ou elfe si vous préférez, nous allons décrypter ensemble la carte.

ROULELFE : C'est son nom
GARDIEN :   C'est sa position de jeu, il en existe 5, Gardien, défenseur, Milieu, lanceur et attaquant. cela                                          influe dans le jeu si vous jouez avec les cartes tactiques qui ont des prérequis de position ou de race. comme ci dessous.

 

ELEF : C'est sa race, il y a de très nombreuses races, orcs, elef, elef noir, tentaculaire, alien, petit gris, petit vert, monstre, géant, humain, humanoide, ratiss, chawi etc....La aussi les cartes tactiques peuvent demander d’être un orcs ou humanoide pour être utilisées. Celle ci dessous nécessite un petit vert pour être utilisée.

 

ARMURE : L'armure peut monter jusqu'à 6, elle protège le joueur, lui n'a que 5, ais en contrepartie il récupère ce point dans ses caractéristique. Une armure à 0 traduit un joueur à la merci des autres et peut être blessé, un joueur blessé doit être sorti et son adversaire gagne des points au score. Attention donc

MOUV : Le MOUV est le mouvement et le nombre de case et d'action que peut faire un joueur, selon la race un joueur peut avoir 5 6 7 voir 8. Même si un joueur rapide est très intéressant, si il ne sait ni tirer ni passer une balle, il va courir dans le vent.

PASS : PASS représente sa faculté a faire de jolie passe, plus il sera fort en PASS plus il pourra faire des passes loins ou précise, on considère qu'un bon passeur à 3.

INTE : C'est sa capacité a intercepter la balle, important pour un gardien, un joueur de champ peut tenter d’attraper la balle lors d'une passe adverse, ce qui lui octroiera de jouer ses MOUV immédiatement. INTE est très important pour un gardien pour stopper les tirs aux buts.

COMB : Le combat représente la force du joueur pour se battre et faire baisser l'armure des adversaires ou faire glisser la balle au sol, un défenseur est en général balaise mais parfois on les places en avant pour stopper les attaquants adverses. Plus vous êtes fort en COMB moins les autres vous font peur.

TIR : Le tir permet de marquer des points, soit avec un but, soit avec un tir sur le bumper adverse, soit sur le compteur de tour qui se balade autour du terrain. Un bon tireur a 3 points en tir.

RESISTANCE : elle représente l'endurance du joueur à prendre des coups si il n'a plus d'armure, quand vous en êtes à faire des jets de résistances il vaut mieux remplacer son joueur très vite sous peine de le voir sortir sur blessure et de laisser votre adversaire gagner 7 pts au score.

XP : Ce sont les points que vont gagner les joueurs pendant le championnat, si vous avez 2 xp alors vous poserez 2 tokens xp sur la case blanche que vous pourrez utiliser lors du match ou plus tard, ces points ne sont utilisable qu'une fois. 1 xp = 1dé qui viendra s'ajouter a la caractéristique que vous voulez.

Voila le petit tour d'explication sur les joueurs. Ci dessous un Milieu, un milieu est un capitaine il a donc en plus une compétence. Vous avez le droit à 2 milieux dans une équipe. Ici TORH peut si il n'a plus d'armure et qu'il est frappé, relancer le dé de résistance si il est blessé.